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2 - REGLAS DE COMBATE

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12 - REGLAS DE COMBATE Empty 2 - REGLAS DE COMBATE Sáb Mayo 14, 2016 8:50 pm

Windwarrior


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2.1 BUSCANDO LA ACCIÓN


Para jugar una Batalla en Marvel Héroes lo primero que tienes que hacer es buscarte al menos un bando rival. Si no conoces a ningún rival, existe un Tema dentro de la Sala del Peligro para buscar contrincantes.

Las Batallas dentro de Marvel Héroes pueden disputarse de dos modos distintos:

*Por Alineaciones: En este tipo de Batalla, los Héroes Buenos luchan juntos contra los Héroes Malvados. Los Héroes Neutrales pueden unirse a uno u otro bando, pero siempre debe haber dos bandos para que pueda disputarse.

*Por Afiliaciones: En este tipo de Batallas, una Afiliación de Héroes lucha contra otra. Por Ejemplo: Los X-Men contra Omega Flight. Las Afiliaciones aparecen en el siguiente enlace:

link

Después de haber buscado algun rival contra los que combatir lo siguiente que debes ver es que la Batalla esté equilibrada. Para ello suma el Grado de Peligro y el Nivel de experiencia de tu Héroe.

Para que la Batalla esté equilibrada un bando no puede tener una suma mayor a 1 que el otro Bando. Además en caso de sumar más puntos este no puede serlo el bando con en Héroe con un Grado de Peligro mayor que el resto.

Por ejemplo Tenemos una Batalla entre el bando Alfa y el Omega.

Spoiler:

LINK

Si quieres hacer combates con Alianzas de Héroes, en tu ficha vienen detalladas las Afiliaciónes a las que perteneces. Generalmente pelearan dos bandos entre sí, ya sean dos Afiliaciones o un bando Bueno contra otro malo. No obstante el estilo por Afiliaciones permite que varias Afiliaciones puedan enfrentarse al mismo tiempo, por ejemplo os 4 Fantásticos contra los 6 Siniestros contra Excalibur

El Bando con la suma de Agilidades más alta comenzará la batalla. En caso de estar empatados será el que primero postee sus fichas de Batalla.

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22 - REGLAS DE COMBATE Empty Re: 2 - REGLAS DE COMBATE Sáb Mayo 14, 2016 11:40 pm

Windwarrior


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2.2 LA INICIATIVA

La Iniciativa es el orden en el que actúan los bandos en una Batalla. El Bando con la suma de Agilidades más alta comenzará la batalla. A continuación lo harán el resto de bandos en orden descendente. En caso de estar empatados será el que primero postee sus Fichas de Batalla Ver más abajo.

Una vez dejadas claras las Iniciativas, el Bando con más Iniciativa debe colocar los siguientes datos de cada uno de sus Personajes:

NOMBRE:
PV:
PODER:
TAMAÑO:
REGLAS ESPECIALES:
OBJETOS:


A continuación el siguiente Bando de más Iniciativa hará lo mismo. Posteriormente se sucederán los Bandos hasta que todos hayan posteado estos datos de sus Héroes.


Una vez dejadas claras las Iniciativas y posteados los datos de todos los Héroes que van a participar, el Bando con más Iniciativaactúa con su Héroe de más Agilidad. A continuación el siguiente Bando de más Iniciativa usa a su Héroe de más Agilidad. Los Bandos van actuando con todos sus Héroes alternándose entre ellos en orden descendente de Iniciativa y de Agilidad. Si uno o varios bandos se quedan sin Héroes y a otro Bando aún le quedan Héroes por actuar, este Bando actuará con los que le restan. Una vez todos los Héroes de todos los Bandos hayan actuado se considerará que ha finalizado ese Turno.

2.3 LA FASE DE ACCIÓN:

La Fase de Acción es el momento en el que puede actuar un Héroe y dura hasta que pasa a la Fase de Acción del siguiente.

Dentro de la Fase de Acción encontramos 2 Subfases:

-La Fase de Movimiento
-La Fase de Combate

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32 - REGLAS DE COMBATE Empty Re: 2 - REGLAS DE COMBATE Lun Jul 11, 2016 12:17 am

Windwarrior


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2.3.4.- FASE DE MOVIMIENTO

En esta Fase un Héroe puede desplazarse por el Escenario. Todos los Escenarios en Marvel Héroes vienen divididos en Casillas. Dichas Casillas corresponden un pedazo de terreno de ese Escenario.

Por norma general, todos los Héroes pueden moverse un máximo de 1 Casilla en su Fase de Movimiento. Además, salvo Habilidades Especiales o Reglas Especiales, este movimiento debe ser de manera lateral, trasera o frontal, nunca en diagonal. Un Héroe no está obligado a mover sino lo desea. Tampoco puede finalizar su Movimiento en una Casilla que se encuentre otro Héroe ya sea aliado o enemigo.

Está permitido a un Héroe mover una segunda vez por Fase de Acción. Sin embargo, si hace este segundo movimiento no podrá hacer nada más, ni siquiera podrá hacer nada durante la Fase de Combate.

Además, un Héroe puede decidir utilizar un  único Objeto de su Inventario durante la Fase de Movimiento, antes o después de haber movido. Si no había movido y lo usa podrá elegir si mover después y no realizar nada en la Fase de Combate, o no mover y actuar normalmente en dicha Fase. Tampoco podrá hacer nada en la Fase de Combate si tras mover utiliza un Objeto.

Por último un Héroe puede rechazar realizar su Movimiento y su Fase de Combate para declarar que va a ponerse a Volar. Consulta las Reglas de Vuelo más abajo.



Última edición por Windwarrior el Lun Jul 11, 2016 12:53 am, editado 3 veces

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42 - REGLAS DE COMBATE Empty Re: 2 - REGLAS DE COMBATE Lun Jul 11, 2016 12:20 am

Windwarrior


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2.3.5 FASE DE COMBATE

Después de finalizar la Fase de Movimiento, un Héroe podrá realizar un único Ataque contra un enemigo. Para ello elige un enemigo en una Casilla adyacente a la tuya que no esté en diagonal (Algunas reglas Especiales permiten hacerlo también de esta forma) y declara que vas a Atacarle.

Tu enemigo deberá Elegir si quiere protegerse de dicho Ataque Defendiendo o Esquivando. Y deberá postear el valor de su Atributo de Defensa o Agilidad según sea el caso de Defender o de Esquivar.

A continuación postea tu atributo de Ataque. En caso de ser mayor que su Defensa, cada punto que le sobrepases será un punto de Vida que pierda. Por el contrario si decide Esquivar y su Atributo de Agilidad es menor, perderá el doble de puntos que la diferencia que le saques.

Algunos Héroes tienen la Regla Especial "Armado". Aquellos que posean dicha Regla podrán atacar a un enemigo que esté como máximo a 3 Casillas utilizando su Atributo de Puntería en lugar del de Ataque. En ese caso si el enemigo decide Defenderse perderá el doble de vida que puntos le sobrepases; y si decide Esquivar sólo perderá tanta Vida como puntos le superes.

También es posible que un Héroe utilice alguna Habilidad Especial para Atacar o para cualquier otra cosa. En dicho caso esta Habilidad sustituye la propia acción de Atacar, y se utilizará y se resolverá según se especifique su descripción.

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52 - REGLAS DE COMBATE Empty Re: 2 - REGLAS DE COMBATE Lun Jul 11, 2016 12:52 am

Windwarrior


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2.3.6 REGLAS DE VUELO

Como hemos dicho en la Fase de Movimiento un Héroe puede declarar en su Fase de Movimiento que se va a poner a Volar rechazando realizar cualquier otra cosa durante ese Turno. A partir de entonces se considerará que él Héroe está Volando y deberá decidir si lo va a hacer a baja altura, media o alta.

Un Héroe que se encuentre volando tendrá las mismas reglas que siempre con algunas modificaciones:

Movimiento. Su Movimiento varía según a la altura que vuele. Además la distancia que mueva puede verse afectada por Reglas Especiales (Como por ejemplo "Rápido")
Un Héroe que Vuele Bajo moverá 3 Casillas.
Un Héroe que Vuele a Media Altura moverá 5 Casillas.
Un Héroe que Vuele Alto moverá 7 Casillas.

Además, un Héroe que vuele podrá pasar a través de enemigos que no estén volando o que lo hagan a una distancia distinta e la suya. Aunque siguen sin poder finalizar en la Casilla de otro Héroe.

Combate: Un Héroe que se encuentre volando a media altura o alto, sólo podrá ser atacado por otro Héroe situado de forma adyacente que esté volando a la misma altura; por otro Héroe que posea la Regla Especial "Armado"; o use una Habilidad Especial que especifique que les pueda afectar.

Asimismo el tampoco podrá atacar a un Enemigo adyacente que no esté en su misma altura, salvo que el Enemigo esté en el suelo y el Héroe esté volando bajo.

Además, un Héroe que se encuentre volando, nunca podrá Defenderse, sólo podrá Esquivar, salvo que sea atacado desde una Casilla Adyacente por un Enemigo Volando también a su misma Altura.


Por último, un Héroe volando a Media Altura o Alto que Esquive y el Ataque supere su Atributo, perderá el triple de Vida que los puntos de Diferencia en lugar del doble habitual.

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